Nessun prodotto
I prezzi sono IVA esclusa
Costruire la scena, renderizzare, simulare: in Blender ogni momento della giornata chiede qualcosa di diverso alla macchina. Cosa conta davvero con Blender 5.2 LTS, spiegato semplice. Hai cambiato scheda video sei mesi fa, e il render con Cycles adesso finisce in un tempo che prima ti sognavi. Poi apri la scena del cliente per sistemare l'animazione: un personaggio con il suo rig, un prato da milioni di fili d'erba fatto con i geometry nodes. Premi play e la viewport va a scatti. La sera lanci il render dell'animazione e vai a dormire. La mattina il render è ancora a metà. La scheda video nuova ha fatto il suo lavoro: è lei che calcola il render, e lo calcola veloce. Ma la viewport che scatta mentre animi e il render rimasto a metà spesso non dipendono dalla sua velocità. La viewport che scatta mentre animi chiama in causa soprattutto il processore. Il render rimasto a metà chiama in causa la memoria della scheda e la RAM del computer. Blender non chiede tutto allo stesso componente: ogni momento della tua giornata lavora su una parte diversa del computer. Per questo una workstation per Blender si progetta partendo da come lavori, non solo dalla scheda video. In questo articolo vediamo, in parole semplici, cosa chiede alla macchina ogni momento del lavoro in Blender: quando costruisci e animi la scena, quando renderizzi, quando simuli. Con le novità della versione 5.2 LTS, uscita a luglio 2026. Nel video qui sopra trovi la versione in tre minuti.
1. Tre momenti, tre parti della macchinaChi guarda da fuori vede una persona che «fa grafica 3D». In realtà la tua giornata in Blender alterna tre lavori diversi. Costruisci la scena: modelli, scolpisci, prepari il rig, animi, sistemi i materiali. Renderizzi: lanci Cycles o EEVEE e aspetti l'immagine o i fotogrammi. Simuli: fluidi, fumo, stoffe, capelli, oggetti che cadono e si scontrano, e aspetti che il calcolo finisca. Per la macchina sono tre mestieri diversi, e ognuno pesa su un componente diverso. Se uno dei tre momenti ti ferma, il motivo è quasi sempre nel componente che lavora in quel momento, non negli altri. Ecco la mappa:
Fonti: manuale, note di rilascio e requisiti ufficiali di Blender 5.2 LTS, test indipendenti e raccomandazioni di settore, consultati a ottobre 2026. La colonna «cosa conta» è una nostra sintesi. 2. Quando costruisci e animi la scena: il processore, un core alla voltaGran parte del lavoro che fai sulla scena è una catena di operazioni in fila. Sposti un vertice, e Blender deve ricalcolare i modificatori uno dopo l'altro: ognuno lavora sul risultato del precedente. Premi play, e a ogni fotogramma Blender ricalcola il rig, le deformazioni, i vincoli, nell'ordine in cui dipendono l'uno dall'altro. Molti anelli di questa catena si dividono su più core solo in parte, e nessuno può partire prima che finisca il precedente: oltre un certo numero, i core in più restano ad aspettare. Quello che senti sotto le dita è la velocità del singolo core. Blender negli ultimi anni ha imparato a dividere molte operazioni su più core: i geometry nodes lo fanno da tempo, e con la versione 5.1 anche il calcolo delle shape key, le deformazioni usate per esempio per le espressioni del viso. Nella stessa versione anche le animazioni sono diventate più veloci, grazie ad altre ottimizzazioni. Le note della 5.1 mostrano però quanto conta la scena. Su un modello di prova le shape key venivano calcolate fino a quattro volte più in fretta rispetto alla versione precedente. Su un file di produzione vero del Blender Studio il guadagno è stato tra il 4 e il 14%, e usando tutti i 24 thread del processore di prova andava un po' più piano che usandone 8. Le raccomandazioni di settore arrivano alla stessa conclusione: per modellazione e animazione conta un processore con frequenze alte, non uno con il maggior numero di core. Nello sculpt il discorso è un po' diverso. Dalla versione 4.3 la modalità sculpt di Blender è stata quasi interamente riscritta: è molto più veloce, e il calcolo dei pennelli si divide su più core. Con i modelli più pesanti, però, conta anche la memoria (è una nostra valutazione): un modello da milioni di poligoni sta tutto in RAM, insieme alle copie che Blender conserva per poter tornare indietro con Ctrl+Z. La scheda video disegna quello che vediLa scheda video entra in gioco quando navighi. È lei che disegna la scena nella viewport mentre ruoti, zoomi e sposti gli oggetti, ed è lei che calcola l'anteprima dei materiali e, se Cycles usa la scheda, anche l'anteprima di render. Con le scene pesanti fa la differenza tra lavorare e aspettare. Chi fa interni con molti arredi, o esterni con vegetazione e migliaia di istanze, conosce il sintomo: la viewport scatta, e finisci per nascondere metà della scena o sostituire gli oggetti con versioni semplificate pur di riuscire a muoverti. Con migliaia di oggetti e istanze, però, a frenare è spesso anche il processore, che prepara il lavoro per la scheda: Blender stesso, nelle note della 5.2 su EEVEE (il motore che disegna anche l'anteprima dei materiali), descrive le scene piene di istanze come limitate dal processore. Riassumendo: mentre costruisci la scena, la macchina deve essere veloce su poche operazioni in fila, e la scheda video deve reggere la scena che stai guardando. Due componenti diversi, nello stesso momento. 3. Quando renderizzi: la scheda video, e la sua memoriaCycles: il render lo calcola la scheda videoCycles, il motore di render fotorealistico di Blender, può lavorare sul processore o sulla scheda video. Con una scheda adatta il render sulla scheda video è molto più veloce: per questo, con Cycles, la scheda video è il componente che pesa di più sui tempi del render. È l'opposto di quello che succede con altri motori: con Corona, per esempio, il render lo calcola solo il processore, come abbiamo raccontato in 3ds Max e Corona: la potenza che serve davvero. Con Blender e Cycles la scheda video diventa il motore del render. Blender supporta schede NVIDIA, AMD e Intel. Le schede NVIDIA lavorano con CUDA e con OptiX, che sfrutta il ray tracing hardware delle schede RTX. Le AMD Radeon con HIP, dalla serie RX 5000 in poi. Le schede dedicate Intel Arc con oneAPI. Nei test indipendenti più recenti le schede NVIDIA restano nel complesso nettamente più veloci in Cycles, soprattutto nella fascia alta; le AMD recenti funzionano bene e in alcune scene sono competitive, ma nel complesso arrivano dopo. La memoria della scheda decide se la scena ci staQuando si sceglie una scheda video si guarda soprattutto la velocità, ed è giusto. Per il render, però, conta anche quanta memoria ha. Per renderizzare con la scheda video alla sua piena velocità, la scena deve stare nella memoria della scheda: geometria, texture, luci, tutto. E la memoria della scheda, di solito, è molto più piccola della RAM del computer. Il manuale di Blender dà un'idea di quanto pesano le texture: un'immagine 8K occupa 256 MB, una 4K 64 MB (valori che corrispondono a immagini a colori a 8 bit). Le immagini a 16 e 32 bit, come gli HDRI e gli EXR, pesano da due a quattro volte tanto (nostro calcolo). Venti texture 8K a 8 bit valgono da sole circa cinque gigabyte, prima ancora di contare la geometria. Cosa succede quando la memoria della scheda finisce? Con le schede NVIDIA e AMD, scrive il manuale, Blender prova da solo ad appoggiarsi alla RAM del computer. Il render può andare avanti, ma più lentamente: il manuale parla di un impatto sulle prestazioni, le raccomandazioni di settore di un calo significativo, perché la RAM del computer è molto più lenta da raggiungere per la scheda. Il manuale precisa che di solito resta comunque più veloce di un render sul processore. È lo scenario della mattina dopo: la macchina non è rotta, la scena semplicemente non ci stava, e il render è andato avanti a passo ridotto. E se nemmeno così la scena trova posto, il render si ferma con un errore di memoria: il famoso «out of memory». Due schede video non fanno il doppio della memoriaSembra logico che due schede da 16 GB facciano 32 GB. Con Blender non funziona così. Con due schede video Cycles divide il lavoro e il render finisce prima. Ma la memoria non si somma: il manuale di Blender spiega che, di norma, ogni scheda può usare solo la propria memoria, quindi la scena deve stare intera in ciascuna delle due. Due schede da 16 GB renderizzano più in fretta di una, ma una scena che non sta in 16 GB non sta neanche in due. Fa eccezione il collegamento NVLink tra schede NVIDIA, che però non c'è più sulle schede delle ultime generazioni, GeForce e professionali (RTX 40 e 50, RTX 6000 Ada, RTX PRO Blackwell). EEVEE: tutto sulla scheda video, e una solaEEVEE è il motore in tempo reale di Blender, molto usato per l'animazione e il motion design. Lavora solo sulla scheda video: nel manuale Blender scrive che non è previsto il render sul processore e che i sistemi con più schede video non sono supportati. Una seconda scheda, con EEVEE, non aiuta. Anche qui la memoria della scheda conta: il manuale avverte che usarne troppa può far bloccare il driver, e che non c'è un modo standard per sapere prima se una scena ci starà. C'è un dettaglio che sorprende. Nelle scene con moltissime istanze (alberi, erba, folle, vegetazione distribuita con lo scatter), il collo di bottiglia di EEVEE era il processore, non la scheda video. Con la 5.2 queste scene sono diventate fino a due volte più veloci, ma il principio resta: anche nel render in tempo reale, un processore lento può frenare una scheda video veloce. Ore di render: il caloreUn'animazione da qualche migliaio di fotogrammi tiene la scheda video al massimo per ore. Una scheda, come un processore, mantiene la sua frequenza solo finché il raffreddamento riesce a smaltire il calore che produce; quando non ci riesce, abbassa la frequenza per proteggersi, e il render dura di più. In un case stretto succede nel giro di pochi minuti. Per chi renderizza la notte, il flusso d'aria nel case conta quanto la scheda: è uno dei quattro limiti delle workstation di marca di cui abbiamo scritto. Qui non ci sono dati di Blender: è una nostra valutazione, che nasce dalle macchine che montiamo. 4. Quando simuli: di nuovo il processoreLe simulazioni sono il terzo momento, e qui la scheda video si fa da parte. Fluidi, fumo e fuoco, stoffe, capelli, corpi rigidi: in Blender si calcolano sul processore. Il manuale, parlando dei fluidi, avverte che il calcolo (il bake) chiede molta potenza e molto tempo, e che domini più grandi e più dettagliati allungano il bake. Chi lavora con le simulazioni conosce bene il «bake eterno». Non tutte le simulazioni usano il processore allo stesso modo. Secondo le raccomandazioni di settore le simulazioni di fluidi usano tanti core, mentre le stoffe e i corpi rigidi del sistema classico ne usano pochi, veloci. Un processore con molti core aiuta chi fa fluidi e fumo; chi simula soprattutto stoffe e oggetti che cadono ha bisogno di core veloci, cioè dello stesso processore che serve per animare. La nuova fisica a nodi della 5.2Blender 5.2 ha introdotto un nuovo modo di simulare stoffe e capelli, costruito con i nodi: i modificatori Cloth Dynamics e Hair Dynamics, basati su un nuovo solver chiamato XPBD. Per ora sono sperimentali. Anche questi lavorano sul processore e sono progettati per dividere il calcolo su più core. Uno degli sviluppatori della nuova fisica ha scritto sul forum ufficiale di Blender che i geometry nodes, su cui si basa, non useranno la scheda video nel futuro prevedibile. Tradotto: se le simulazioni sono una parte importante del tuo lavoro, una scheda video più grande non accorcia i tempi. Li accorcia il processore giusto per il tipo di simulazione che fai, con la RAM e il disco per contenerne la cache. 5. La RAM e il disco: dove sta tutto il restoBlender, nei requisiti ufficiali, indica 8 GB di RAM come minimo e 32 GB come configurazione consigliata. È il consigliato del produttore, pensato per tutti gli utenti di Blender. Chi ci lavora tutti i giorni su scene da consegnare sta quasi sempre più in alto: le raccomandazioni di settore indicano tra 64 e 128 GB come fascia per la maggior parte degli utenti più esigenti, soprattutto per chi tiene aperti più programmi pesanti insieme. Il motivo è che in RAM finisce tutto quello che non sta altrove. Il modello che stai scolpendo e i passaggi di annullamento. Le simulazioni mentre le calcoli. Il programma di fotoritocco e quello per le texture aperti accanto a Blender. E, come abbiamo visto, la scena stessa, quando la memoria della scheda video non basta: è lì che Blender la sposta, ed è per questo che anche chi renderizza sulla scheda ha bisogno di RAM. Abbiamo spiegato come si ragiona sulla memoria di una workstation in quanta RAM serve davvero per lavorare nel 2026. Il disco conta più di quanto sembri. Le cache delle simulazioni di fluidi si salvano su disco e possono diventare molto grandi; la nuova cache delle texture della 5.2 crea un file in più per ogni immagine; i progetti con molte texture si aprono più in fretta da un disco veloce. Un'unità veloce dedicata ai progetti, separata da quella del sistema, evita che Blender e la cache si contendano lo stesso disco. 6. Cosa cambia con Blender 5.2Blender 5.2 è uscito il 14 luglio 2026 ed è una versione LTS, cioè con supporto a lungo termine: riceverà correzioni fino a luglio 2028. Per uno studio che vuole una versione stabile su cui lavorare due anni è la scelta naturale. La prossima versione, la 5.3, è prevista per novembre 2026. La novità che interessa di più l'hardware è la nuova cache delle texture di Cycles. In parole semplici: Blender trasforma ogni immagine in un file speciale, diviso in tanti pezzi e preparato a più livelli di dettaglio, e durante il render carica solo i pezzi e il livello di dettaglio che servono davvero. Una texture 8K su un oggetto lontano, per esempio, non occupa più memoria come se fosse in primo piano. Funziona sia sul processore sia sulla scheda video. Tre cose da sapere prima di contarci. La prima: la cache è spenta di default, e va attivata nelle impostazioni di render, alla voce Performance, insieme all'opzione che genera i file della cache (Auto Generate). La seconda: riduce la memoria occupata dalle texture, non quella della geometria. Una scena pesante per le texture può tornare a stare nella memoria della scheda video (è una nostra deduzione dal funzionamento); una scena pesante per poligoni, volumi o simulazioni no. Blender stesso scrive che il risparmio dipende molto dalla scena, e in cambio i file occupano più spazio sul disco e il render può rallentare un po'. La terza: la prima versione, la 5.2.0, aveva alcuni difetti della cache, compresi errori grafici con le schede NVIDIA di generazione Blackwell (come le GeForce RTX 50) con alcune impostazioni delle texture, corretti nella 5.2.1 di agosto. Se la usi, lavora con l'ultima 5.2 disponibile: a inizio ottobre 2026 è la 5.2.2. È un aiuto concreto, soprattutto per chi fa architettura e prodotto con molte texture ad alta risoluzione. Aiuta, ma non sostituisce la memoria che le tue scene chiedono. 7. Il tuo lavoro non è quello di un altroTre persone possono usare Blender tutti i giorni e aver bisogno di tre macchine diverse. Dipende da quale dei tre momenti pesa di più nella loro giornata. Tre esempi: Architettura e prodotto con CyclesImmagini fisse e qualche animazione di camera, scene piene di texture ad alta risoluzione, arredi e vegetazione. Qui pesa il render: la scheda video decide i tempi, e la sua memoria decide se le scene più ricche ci stanno. Il processore serve soprattutto a costruire la scena. La nuova cache delle texture della 5.2 è utile proprio in questo tipo di scene. Motion design con EEVEE e geometry nodesAnimazioni brevi con consegne strette, molte istanze, molti geometry nodes, render in EEVEE. Qui pesa una combinazione: la scheda video per EEVEE, che ne usa una sola; il processore per calcolare i geometry nodes e le istanze a ogni fotogramma. Una macchina sbilanciata tutta sulla scheda video, qui, si sente. Personaggi: sculpt, animazione e simulazioniModelli scolpiti da milioni di poligoni, rig complessi, stoffe e capelli simulati. Qui pesa il primo momento: processore veloce sul singolo core per animare e per le stoffe e i corpi rigidi del sistema classico, e tanta RAM per lo sculpt e le simulazioni. Il render conta, ma pesa meno del lavoro sulla scena. La maggior parte dei professionisti è un misto di questi tre profili, e il misto cambia nel tempo. Per questo non esiste «la workstation per Blender» buona per tutti: esiste quella giusta per il tuo lavoro. 8. Come lo facciamo in SyspackPrima di parlare di componenti, un nostro esperto ti chiede come lavori. Sono domande semplici, e servono a capire quale dei tre momenti pesa di più nella tua giornata. Con quale motore renderizzi: Cycles, EEVEE o entrambi, perché decide se e come lavora la scheda video. Quanto pesano le tue scene: texture, poligoni, istanze, volumi, perché decidono la memoria della scheda video e la RAM. Immagini fisse o animazioni, e di quanti fotogrammi, perché moltiplicano i tempi di render. Se simuli, e cosa: fluidi e fumo chiedono tanti core, stoffe e corpi rigidi del sistema classico core veloci. Quanto tempo passi a costruire la scena rispetto a quanto aspetti il render. Cosa tieni aperto insieme a Blender, perché decide la RAM. Quante persone lavorano nello studio, e se ha senso una macchina dedicata al render. Esiste anche un gestore di render gratuito sviluppato dal progetto Blender, Flamenco, che distribuisce i fotogrammi su più computer collegati a uno spazio di archiviazione condiviso. Da lì progettiamo la macchina: il processore giusto per il tuo equilibrio tra costruzione della scena e simulazioni, la scheda video e la sua memoria dimensionate sulle tue scene e sul motore che usi, la RAM per tutto quello che tieni aperto, il disco per le cache, e un raffreddamento pensato per ore di render. Sono le stesse domande da cui partono tutte le nostre workstation professionali per la grafica 3D. Siamo la prima azienda in Italia certificata NVIDIA Studio. Domande frequentiBlender usa la scheda video o il processore?Tutti e due, in momenti diversi. Il processore lavora quando costruisci e animi la scena e quando simuli; la scheda video disegna la viewport e calcola il render con Cycles (che può usare anche il processore) ed EEVEE (solo scheda video). Quanta memoria video serve per Blender?Blender indica 2 GB come minimo e 8 GB come configurazione consigliata. Per il render con Cycles conta però la tua scena: per renderizzare alla piena velocità deve stare intera nella memoria della scheda. Se non ci sta, con le schede NVIDIA e AMD Blender prova ad appoggiarsi alla RAM del computer e il render rallenta; per le Intel Arc il manuale non lo prevede. La quantità giusta dipende da texture, geometria e risoluzione delle scene che consegni. Due schede video raddoppiano la memoria in Blender?No. Con due schede il render di Cycles finisce prima, ma di norma ogni scheda usa solo la propria memoria, quindi la scena deve stare intera in ciascuna. Fa eccezione il collegamento NVLink, che le schede NVIDIA delle ultime generazioni (RTX 40 e 50, RTX 6000 Ada, RTX PRO Blackwell) non hanno più. EEVEE, invece, usa una sola scheda video. Serve una scheda NVIDIA per Blender?No, Blender supporta anche le AMD Radeon (dalla serie RX 5000 in poi per il render con Cycles) e le schede dedicate Intel Arc. Nei test indipendenti più recenti le schede NVIDIA restano però nel complesso nettamente più veloci in Cycles, soprattutto nella fascia alta, anche grazie a OptiX, che sfrutta il ray tracing hardware delle schede RTX. Quanta RAM serve per Blender?Blender indica 8 GB come minimo e 32 GB come consigliati. Per un uso professionale, con scene pesanti, simulazioni e altri programmi aperti, le raccomandazioni di settore indicano tra 64 e 128 GB per gli utenti più esigenti. La RAM serve anche come riserva quando la memoria della scheda video finisce. Le simulazioni di Blender usano la scheda video?No. Fluidi, fumo, stoffe, capelli e corpi rigidi si calcolano sul processore, compresa la nuova fisica a nodi della 5.2. Le simulazioni di fluidi usano tanti core; stoffe e corpi rigidi del sistema classico pochi core veloci. Conviene passare a Blender 5.2?Per i progetti nuovi è una buona base: è una versione LTS, supportata fino a luglio 2028. Prima di passare verifica che i componenti aggiuntivi che usi siano compatibili. Chi sta finendo un lavoro con la 4.5 LTS può restarci: è supportata fino a luglio 2027. Se vuoi usare la nuova cache delle texture di Cycles, lavora con l'ultima 5.2 disponibile: la 5.2.1 ha corretto diversi difetti della prima versione, tra cui gli errori grafici sulle schede NVIDIA Blackwell.
Continua a leggere: Unreal Engine: la workstation giusta per il tuo lavoro I requisiti e le funzioni citati in questo articolo vengono dalla documentazione ufficiale di Blender (requisiti di sistema, manuale e note di rilascio delle versioni 4.3, 5.1 e 5.2 LTS, blog e forum degli sviluppatori), dalle schede tecniche NVIDIA, da test indipendenti e nostra esperienza diretta, indicati nel testo, consultati a ottobre 2026. Blender li aggiorna a ogni versione. |