Cinema 4D 2027 è uscito: la tua workstation è pronta per Scatter e Liquid FX?
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Cinema 4D 2027 è arrivato il 14 ottobre con Scatter e Liquid FX, insieme a Redshift 2027. Le due novità sono belle da vedere. Cosa chiedono alla tua workstation, spiegato in modo semplice. Hai aggiornato Cinema 4D alla 2027 e provi subito Scatter. Prendi un terreno, indichi a Scatter dove vuoi gli alberi, i cespugli e i sassi, e in pochi minuti hai una collina intera, con le piante più fitte dove volevi tu. Poi provi Liquid FX: al bicchiere che si riempie aggiungi un emettitore e la schiuma arriva da sola. Per un motion designer o uno studio di visualizzazione, fino alla versione precedente un lavoro così chiedeva molto più tempo, o un altro programma, anche su una buona workstation per Cinema 4D. Poi ruoti la camera sulla collina, e la viewport va a scatti. La sera lanci il render con Redshift e vai a dormire. La mattina il render è a un terzo. La macchina non è rotta, e quello che vedi non è un guasto. È successo che la 2027 ti permette di costruire scene molto più piene di prima, e una scena più piena chiede di più a un componente preciso: la scheda video, che in Cinema 4D con Redshift fa tre lavori diversi. Disegna la viewport, può calcolare le simulazioni e renderizza. Se vuoi sapere se la tua workstation è pronta per la 2027, la domanda giusta non è «quanto è veloce la scheda», ma «quanto regge in ciascuno dei tre lavori, e quanta memoria ha per le scene più grandi che costruirai». In questo articolo vediamo cosa cambia davvero con Cinema 4D 2027 e Redshift 2027, cosa chiede ogni momento del lavoro alla macchina, e perché il processore e la RAM restano in partita anche in un flusso di lavoro tutto sulla scheda video. Nel video qui sopra trovi la versione in tre minuti.
1. Cosa c'è di nuovo nella 2027, e perché riguarda la macchinaMaxon ha pubblicato Cinema 4D 2027.0 il 14 ottobre 2026, insieme a Redshift 2027.0, che resta incluso nell'abbonamento di Cinema 4D. Le novità sono tante; tre riguardano direttamente quanto pesa la tua scena. Scatter: la scena si riempie da solaLo Scatter Generator distribuisce oggetti su una superficie, lungo una spline o secondo le UV: vegetazione, rocce, detriti, e anche folle. Decidi la densità con una mappa, li filtri per altitudine, pendenza e curvatura, li raggruppi in zone più fitte, e con lo Scatter Tag cambi le regole per un singolo oggetto. Gli oggetti distribuiti restano cloni MoGraph: Effector e Field li animano come il resto della scena, e al render Redshift li gestisce come istanze dello stesso modello, non come modelli separati. Maxon lo descrive come una delle funzioni più richieste dagli utenti: prima si faceva con Cloner e Field, adesso è più rapido e più semplice. Per la macchina il risultato è uno: le scene con molte più istanze di prima diventano la normalità, anche per chi finora le evitava. Liquid FX: schiuma, spruzzi e bolleLa simulazione di liquidi c'è dalla 2025.3. La 2027 aggiunge Liquid FX: un emettitore che legge la simulazione di liquido, genera spruzzi e schiuma sulle creste delle onde e crea bolle dove resta intrappolata l'aria, e un modificatore che trasforma le particelle di qualunque emettitore in particelle Liquid FX, per decidere tu dove nascono. Il dettaglio che conta per la macchina sta nella guida di Maxon: ogni particella viene classificata di nuovo a ogni fotogramma (lo spruzzo che ricade nel liquido diventa schiuma o bolle, la bolla che arriva in superficie si trasforma in schiuma), e il parametro Resolution alza o abbassa il numero di tutte le particelle. Più realismo vuoi, più particelle calcoli, su ogni fotogramma. Modelli CAD pesanti, dentro Cinema 4DLa 2027 importa nuovi formati CAD: 3MF, 3DXML, Creo, IFC, Inventor, NX e Solid Edge, oltre a Catia, JT, IGES, STEP e SolidWorks già supportati. Per chi fa visualizzazione di prodotto o architettura vuol dire aprire direttamente il modello dell'ufficio tecnico, con tutta la sua geometria. Bello, e pesante. Una buona notizia per chi ha un flusso di lavoro rodato: Maxon dichiara che i plugin compilati per la 2026 funzionano nella 2027 senza modifiche. 2. La scheda video fa tre lavoriChi lavora con Cinema 4D e Redshift sa che «la scheda video» è il componente di cui si parla di più. Vale la pena separare i tre lavori che le chiedi, perché la 2027 li fa diventare tutti e tre più pesanti, e perché la memoria della scheda è una sola.
Fonti: documentazione, note di rilascio e requisiti di sistema di Cinema 4D 2027 e Redshift 2027 (Maxon), raccomandazioni di settore e test indipendenti consultati a ottobre 2026. La colonna «cosa conta» è una nostra sintesi. Lavoro 1: disegnare la viewportÈ il lavoro che senti sotto le dita tutto il giorno. La scheda video disegna la scena mentre ruoti, zoomi e sposti gli oggetti e, con Redshift Live, mostra l'anteprima del render direttamente nella viewport. Con una collina Scatter o un modello CAD completo, la viewport resta fluida solo se la scheda ha velocità e memoria sufficienti per la scena che stai guardando, e a patto che il processore abbia già costruito la scena: con migliaia di istanze, a frenare è a volte il processore che le calcola, non la scheda che le disegna. Il sintomo lo conosci: la viewport scatta, e finisci per nascondere metà della scena pur di lavorare. Lavoro 2: calcolare le simulazioniQui Cinema 4D ha una particolarità. La Simulation Scene, l'oggetto che governa le simulazioni del sistema unificato, ha un'impostazione, Device, con cui scegli se la simulazione viene calcolata dal processore o dalla scheda video. La guida di Maxon è esplicita: i calcoli complessi, con mesh dense e molte collisioni, vanno fatti sulla scheda video, e solo le scene semplici sul processore. Stoffe, corde, corpi morbidi, particelle e liquidi passano tutti da lì. La stessa guida descrive un parametro, Initial Memory Budget, che riserva la memoria per la simulazione sul componente scelto: Maxon avverte che con scene complesse e molti oggetti quella memoria può diventare piuttosto grande, e che il problema si sente soprattutto con più simulazioni nella stessa scena o con hardware che ha poca memoria libera. I test indipendenti di agosto 2025 aggiungono che, per chi simula sulla scheda, un processore con moltissimi core potrebbe ripagarsi meno che altrove. Con Liquid FX questa scelta pesa di più. La simulazione del liquido era già un carico; adesso, sopra, c'è un secondo strato di particelle per schiuma, spruzzi e bolle, e il parametro Resolution lo moltiplica. Chi simula sulla scheda video chiede alla stessa scheda di tenere in memoria la scena, le particelle del liquido e le particelle di Liquid FX, mentre nella viewport gira l'anteprima. La guida di Maxon consiglia di lavorare con una Resolution bassa mentre si regolano le impostazioni e di alzarla solo per la simulazione finale: è un modo gentile per dire che quella simulazione finale è pesante. Non esiste una cifra ufficiale di memoria: dipende dalla scena, e per questo la domanda «quanto simuli, e cosa» è una delle prime che facciamo. Lavoro 3: renderizzare con RedshiftRedshift è il motore di render incluso in Cinema 4D e lavora sulla scheda video (ha anche una modalità su processore, più lenta, che è quella che resta con una scheda non supportata). I requisiti ufficiali di Maxon chiedono come minimo, su Windows, una scheda NVIDIA con almeno 8 GB di memoria video e driver recente, oppure una AMD RDNA 2 o successiva, sempre con 8 GB. Redshift Live, il motore in tempo reale per le anteprime, chiede una NVIDIA RTX con 8 GB o più. La configurazione che Maxon consiglia, però, è più alta: una scheda con 12 GB di memoria video e, per NVIDIA, una RTX dell'ultima generazione. Il minimo è una soglia di compatibilità, e nemmeno il consigliato è una promessa di prestazioni: con scene complesse servono configurazioni superiori. Il punto è la memoria. Per renderizzare alla piena velocità la scena deve stare nella memoria della scheda: geometria, texture, volumi e i dati di lavoro del render stesso. La documentazione di Redshift dà un ordine di grandezza per la geometria: circa un milione di triangoli ogni 60 MB di memoria della scheda, nel caso tipico. Una collina Scatter è fatta di istanze, e le istanze pesano meno di altrettante copie; ma la geometria di ogni pianta, le texture e il resto della scena devono comunque starci. Quando la memoria finisce, Redshift di solito non si ferma: la sua documentazione descrive da anni il render fuori memoria (out-of-core) per texture e geometria, che si appoggia alla RAM del computer; in alcuni casi, però, il render va in errore di memoria (test indipendenti, 2023). Le texture fuori memoria di solito costano poco, perché Redshift carica solo i pezzi e il livello di dettaglio che servono, e la stessa documentazione dice che ricaricare qualche megabyte qua e là non è un problema; se però nella finestra di feedback il contatore dei dati caricati cresce di centinaia di megabyte a ogni passaggio, la cache delle texture è troppo piccola e il render rallenta. Quando invece è la geometria a non entrare, il render rallenta in modo sensibile (raccomandazioni di settore sui requisiti di Redshift, 2023). Le fonti della 2027 non dicono che questo sia cambiato. È lo scenario della mattina dopo con cui abbiamo aperto: la scheda è veloce, la scena della 2027 semplicemente non ci stava, e Redshift ha continuato sulla RAM a passo ridotto. Sulla velocità, invece, i dati sono chiari. In test indipendenti di giugno 2026 su Redshift e Cinebench 2026, la scheda NVIDIA di punta dell'ultima generazione finisce lo stesso render in circa due terzi del tempo delle schede di fascia alta più economiche della stessa famiglia, e in poco più della metà rispetto a una di fascia media; le schede AMD provate impiegano circa tre volte il tempo della scheda di punta. Gli stessi test segnalano, su alcune delle AMD provate, avvisi di memoria esaurita dopo il primo render pur con memoria libera, risolti riavviando il programma. Per chi lavora con Redshift, NVIDIA resta la scelta naturale; dentro la famiglia NVIDIA la differenza la fa la classe di scheda, e soprattutto quanta memoria ha. È un ragionamento diverso da quello di Corona, dove il render lo calcola solo il processore, come abbiamo raccontato in 3ds Max e Corona: la potenza che serve davvero. Ecco perché la 2027 cambia i conti. Fino a qualche versione fa potevi scegliere la scheda guardando solo il render. Adesso, durante la giornata, la viewport di una scena piena di istanze, l'anteprima di Redshift Live e la simulazione in corso usano la stessa memoria nello stesso momento; la sera, al render finale, tutta la scena deve starci per intero. Una scheda scelta per il render di due anni fa può essere veloce e trovarsi comunque stretta. 3. Il processore: costruisce la scena, pochi core alla voltaCon tutto questo lavoro sulla scheda video, verrebbe da pensare che il processore conti poco. Conta, ma in un modo preciso. Modellazione e animazione in Cinema 4D sono lavori che vanno in gran parte su pochi core alla volta: le raccomandazioni di settore descrivono Cinema 4D come principalmente a thread singolo per queste attività e consigliano un processore con la frequenza più alta possibile, più che con il maggior numero di core. Ogni volta che sposti un oggetto, cambi un parametro di un Cloner o premi play, Cinema 4D ricalcola generatori, deformatori ed Effector, e buona parte di quel lavoro resta su pochi core. Quello che senti è soprattutto la velocità del singolo core. I molti core tornano utili soprattutto quando renderizzi con un motore che lavora sul processore, come Arnold e V-Ray in modalità CPU, o i motori classici di Cinema 4D. Questi motori usano tutti i core e scalano quasi linearmente con il loro numero. In test indipendenti di agosto 2025, un processore da workstation con moltissimi core finisce lo stesso render su processore in meno di un terzo del tempo di un processore da desktop di fascia alta, e nel singolo core è meno del 10% più lento. Gli stessi test, però, concludono che in un flusso di lavoro che renderizza sulla scheda video conviene spostare il budget del processore sulla scheda video. Aggiungiamo noi: più veloce, o con più memoria. 4. La RAM e il disco: la riservaMaxon indica 16 GB di RAM come requisito minimo per i suoi programmi. Le raccomandazioni di settore partono dagli stessi 16 GB, salgono a 32 per le scene molto complesse, dicono che è raro che Cinema 4D ne chieda di più, e arrivano a 64 o oltre per i render grandi e ad alta risoluzione. Con la 2027, a nostro giudizio, quel «raro» vale meno, per tre motivi. Il primo: una scena Scatter o un modello CAD importato stanno in RAM mentre li lavori, con le copie che Cinema 4D tiene per poter annullare le modifiche. Il secondo: le simulazioni di liquidi e Pyro producono cache che passano dalla RAM al disco. Il terzo, il più importante: la RAM è la riserva di Redshift quando la memoria della scheda finisce, e la 2027 ti porta a costruire scene che la riempiono. Chi renderizza sulla scheda video ha bisogno di RAM anche per questo. Abbiamo spiegato come si ragiona sulla memoria di una workstation in quanta RAM serve davvero per lavorare nel 2026. Il disco segue lo stesso ragionamento. Le cache di Pyro, dei liquidi e di MoGraph, quando le salvi, si scrivono su disco e possono diventare grandi; i modelli CAD e le scene piene di texture si aprono più in fretta da un'unità veloce. Le raccomandazioni di settore consigliano un'unità NVMe per sistema e programmi e una seconda unità veloce per i progetti attivi. Aggiungiamo noi il motivo che conta di più con la 2027: così Cinema 4D e le sue cache non si contendono lo stesso disco. 5. Cosa cambia con Redshift 2027Redshift 2027 porta tre novità che toccano la macchina. La prima è una nuova gestione della memoria della scheda video. Secondo Maxon, Redshift alloca la memoria in modo diverso, riduce il consumo complessivo e convive meglio con gli altri programmi che usano la scheda; chi ha più schede vede le scene caricate su tutte in parallelo. Maxon dichiara che l'anteprima compare prima e risponde più in fretta alle modifiche, senza dare percentuali generali: l'unico numero è un esempio su una singola scena di architettura, fino al 15% di tempo di render in meno. Due cose da sapere. La nuova gestione non aggiunge memoria alla scheda: usa meglio quella che c'è. E la prima versione, la 2027.0.0, aveva difetti proprio nella memoria, corretti lo stesso giorno nella 2027.0.1, che è quella da installare. La seconda riguarda Redshift Live, il motore in tempo reale che da Redshift 2026.4 ha sostituito Redshift RT: nella 2027 mostra i materiali più in fretta e aggiunge profondità di campo, rifrazione e ombre trasparenti; restano fuori volumi, capelli e nuvole di punti. È un'anteprima sempre più vicina al render finale, e gira sulla stessa scheda, nello stesso momento in cui lavori sulla scena. La terza è il Fur procedurale: pelo, erba e fibre generati direttamente al momento del render, senza modellare i singoli fili. Insieme a Scatter completa il quadro: una collina con l'erba fatta da Redshift e gli alberi distribuiti da Scatter è una scena che fino a ieri passava dal sistema Hair di Cinema 4D o da plugin esterni, con molto più lavoro manuale, e che oggi metti insieme in molto meno tempo. Poi la devi renderizzare, e il pelo generato al render pesa sulla scheda tanto più quanto è fitto e dettagliato. 6. Il tuo lavoro non è quello di un altroTre persone possono usare Cinema 4D 2027 tutti i giorni e aver bisogno di tre macchine diverse. Dipende da quale dei tre lavori della scheda video pesa di più nella loro giornata, e da quante ore passano a costruire la scena e quante ad aspettare il render. Motion design con MoGraph e RedshiftChi fa motion design lavora su animazioni brevi con consegne strette: Cloner, Field, anteprima in Redshift Live, render in Redshift, After Effects o Autograph aperti accanto. Qui pesa l'insieme di processore e scheda: un processore veloce sul singolo core per la timeline che deve scorrere, e una scheda che regge viewport e anteprima insieme. La RAM decide quanti programmi tieni aperti senza che tutto rallenti. Visualizzazione di architettura e prodottoChi fa visualizzazione costruisce esterni con la vegetazione distribuita da Scatter, importa modelli CAD, usa texture ad alta risoluzione e consegna immagini fisse e animazioni di camera. Qui pesa il render: la velocità della scheda decide i tempi e la sua memoria decide se le scene più ricche ci stanno. È il profilo in cui la 2027 fa crescere di più le scene, e in cui la classe di scheda e la sua memoria vanno scelte guardando i progetti più grandi, non quelli medi. Effetti e simulazioniChi fa effetti simula liquidi, con la schiuma e gli spruzzi di Liquid FX, stoffe e particelle, fa fumo e fuoco con Pyro, e poi renderizza tutto questo. Qui la scheda video fa davvero tre lavori nello stesso progetto, e la sua memoria è il punto critico. Le cache riempiono RAM e disco. Per chi simula molto, la scelta tra calcolare sulla scheda o sul processore si fa progetto per progetto: Maxon indica la scheda per i calcoli complessi, ma a nostro giudizio, quando la memoria della scheda è già impegnata dall'anteprima o dalla scena, il processore resta la seconda strada, e la macchina deve reggerle entrambe. La maggior parte dei professionisti è un misto di questi tre profili, e il misto cambia nel tempo. Per questo non esiste «la workstation per Cinema 4D» buona per tutti: esiste quella giusta per il tuo lavoro, con la scheda video dimensionata sulle tue scene. 7. Come lo facciamo in SyspackPrima di parlare di componenti, un nostro esperto ti chiede come lavori. Sono domande semplici, e servono a capire quale dei tre lavori della scheda video pesa di più nella tua giornata. Con quale motore renderizzi: Redshift, un motore su processore, o entrambi, perché decide se il render lo fa la scheda o i core. Quanto pesano le tue scene più grandi: istanze Scatter, modelli CAD, texture, volumi, perché decidono la memoria della scheda e la RAM. Se simuli, cosa, e su quale componente: liquidi, con o senza Liquid FX, stoffe, particelle, sulla scheda o sul processore. Se tieni accesa l'anteprima di Redshift (IPR o Redshift Live) mentre lavori, perché tiene occupata la scheda anche prima del render. Immagini fisse o animazioni, e di quanti fotogrammi, perché moltiplicano i tempi di render e le ore in cui la scheda lavora al massimo. Cosa tieni aperto insieme a Cinema 4D: After Effects, Autograph, il programma delle texture, perché decide la RAM. Quante persone lavorano nello studio, e se ha senso una macchina dedicata al render. Da lì progettiamo la macchina: il processore veloce sul singolo core per costruire la scena, con molti core se renderizzi sul processore, la scheda video e la sua memoria dimensionate sui tre lavori insieme, la RAM per la riserva e per i programmi aperti, il disco per le cache, e un raffreddamento pensato per ore di render. Sono le stesse domande da cui partono tutte le nostre workstation professionali per la grafica 3D. Siamo la prima azienda in Italia certificata NVIDIA Studio. Domande frequentiCinema 4D usa la scheda video o il processore?Tutti e due, in momenti diversi. Il processore lavora quando modelli e animi, su pochi core alla volta, e con tutti i core quando renderizzi con un motore su processore. La scheda video disegna la viewport, mostra l'anteprima di Redshift Live e renderizza con Redshift. Quanta memoria video serve per Redshift 2027?Maxon chiede almeno 8 GB per Redshift e una NVIDIA RTX con 8 GB o più per Redshift Live, e consiglia 12 GB (per NVIDIA, su una RTX dell'ultima generazione). Il minimo è una soglia di compatibilità, e il consigliato non è una promessa di prestazioni. Per renderizzare alla piena velocità la scena deve stare intera nella memoria della scheda, e durante la giornata la stessa memoria serve anche alla viewport e alle simulazioni. La quantità giusta dipende dalle scene più grandi che consegni. Le simulazioni di Cinema 4D usano la scheda video?Possono. Nella Simulation Scene scegli se calcolare la simulazione sul processore o sulla scheda video, e Maxon consiglia la scheda video per i calcoli complessi, con mesh dense e molte collisioni. Sulla scheda la simulazione condivide la memoria con la viewport e con l'anteprima; sul processore contano i core e la RAM. Le cache, in entrambi i casi, stanno in RAM e, quando le salvi, sul disco. Serve una scheda NVIDIA per Cinema 4D e Redshift?Redshift su Windows supporta anche le AMD dalla generazione RDNA 2 in poi, ma Redshift Live chiede una NVIDIA RTX, e nei test indipendenti di giugno 2026 la scheda NVIDIA di punta finisce il render in circa un terzo del tempo delle AMD provate, e anche le NVIDIA di fascia media restano davanti. Per chi lavora con Redshift, NVIDIA è la scelta naturale. Quanta RAM serve per Cinema 4D 2027?Maxon indica 16 GB come minimo. Le raccomandazioni di settore salgono a 32 GB per le scene molto complesse e a 64 o più per i render grandi. Con Scatter, i modelli CAD e le simulazioni della 2027, e con la RAM che fa da riserva a Redshift quando la memoria della scheda finisce, per un uso professionale conviene ragionare dalla fascia alta. I miei plugin funzionano con Cinema 4D 2027?Maxon dichiara che i plugin compilati per la 2026 funzionano nella 2027 senza modifiche. Per i plugin più vecchi verifica con lo sviluppatore. Conviene passare subito a Cinema 4D 2027?Sì, ma come si fa sempre: installa la 2027 accanto alla 2026 e usala sui progetti nuovi, non su quelli in consegna. Installa Redshift nella versione 2027.0.1, che corregge i difetti di memoria della prima versione. E tieni d'occhio un segnale: se con la 2026 la finestra di feedback di Redshift mostrava già la memoria della scheda vicina al limite sulle scene grandi, con la 2027 ci arriverai prima, perché le scene che costruirai saranno più piene.
Continua a leggere: Blender: cosa deve fare la tua workstation per farti lavorare bene Le funzioni e i requisiti citati in questo articolo vengono dalla documentazione ufficiale di Maxon (guida, note di rilascio e requisiti di sistema di Cinema 4D 2027 e Redshift 2027), da test indipendenti e da raccomandazioni di settore indicati nel testo accanto a ogni numero, consultati a ottobre 2026. Le valutazioni sul peso delle scene e sulla fascia di RAM sono nostre. Maxon aggiorna requisiti e funzioni a ogni versione. |